Jogos de Empresa - Técnica de infantilização de adulto, Picaretagem ou Instrumento de Aprendizagem?
Por Maria Rita Gramigna
29/03/2003


Em 1992, quando em atividade de facilitação de grupos, chegou às minhas mãos uma revista de circulação nacional apresentando matéria completamente parcial e depreciativa sobre técnicas alternativas de treinamento.

Minha indignação fez-me reagir a favor do esforço de inovação que nós, consultores e profissionais de desenvolvimento, realizávamos naquela década.

Tenho como uma de minhas melhores armas as palavras. Decidi, então, escrever este texto, que foi publicado em inúmeros jornais (também de circulação nacional) e duas revistas especializadas. Foi meu primeiro passo na batalha pelo respeito ao nosso trabalho.

Hoje, 10 anos depois, acho o texto ainda muito atual e merecedor de um replay.

Em reportagem veiculada em revista de circulação nacional (02/06/93), que, diga-se de passagem primou pela PARCIALIDADE e RADICALISMO, deparei-me com sérias críticas aos métodos de treinamento e desenvolvimento de pessoal que utilizam técnicas lúdicas, dentre elas os jogos.

Sendo profissional da área de Recursos Humanos e atuando na linha participativa e construtivista, não poderia deixar de me manifestar em defesa do que chamo de APRENDIZAGEM VIVENCIAL.

A história nos conta que todas as inovações científicas e tecnológicas só foram concretizadas a partir da dissidência e do desvio da ortodoxia, por pessoas ousadas e inovadoras. E, todas elas, provavelmente devem ter sofrido críticas, pois o novo assusta e ameaça o “status quo”, principalmente àqueles que estão solidamente deitados em berço esplêndido em sua cômoda rotina.

E os inovadores nada mais fazem do que atender necessidades emergentes dos grupos e do ambiente em que vivem.

As "técnicas de infantilização de adultos", como foram chamadas na tal reportagem, nada mais são do que recursos pedagógicos que tentam resgatar uma coisa que o homem ocidental perdeu: a sua naturalidade e espontaneidade.

A perda desta naturalidade, substituída pela normalidade (obediência cega às comportamentos e atitudes impostos por um modelo social autoritário e despersonalizante) fez com que ele adoecesse.

Tomando como exemplo os executivos, pesquisas demonstram que em seu meio há um alto índice de doenças psicossomáticas e comportamentos auto destrutivos.

A era do homem organizacional (aquele que "veste” a camisa da empresa literalmente) não deixa tempo para que ele exerça seu principal papel: o de ser ele mesmo. Sua rotina diária é o trabalho. Ele transformou-se em um homem trabalhaDOR (mais dor do que trabalho) esquecendo-se da criança que habita em seu interior, e adotando comportamentos CEREBROTÔNICOS (ditados pela racionalidade).

Nós, ocidentais, estamos moldados por uma cultura essencialmente comandada pelo hemisfério cerebral esquerdo: o que orienta as ações planejadas, lógicas, quantitativas e competitivas. Fomos educados para acertar sempre e adquirimos o medo de errar, pois se errarmos provavelmente não seremos aceitos e admirados. Nesta lógica, fomos aos poucos, perdendo nossa inventividade - tão comum nas crianças em sua ousadia.

O momento empresarial brasileiro exige mudanças, qualidade, inventividade, criatividade, flexibilidade, empreendimento e ética – funções estimuladas pelo hemisfério cerebral direito.

Os jogos de empresa vêm, neste momento, atuar como instrumento que permite às pessoas desenvolver o "outro lado da moeda", e desta forma, aprimorar seu modelo de tomada de decisão.

COMO FUNCIONA UM JOGO DE EMPRESA:

Montam-se em ambiente de laboratório, empresas ou setores empresariais simulados. Os jogadores são convidados a resolver problemas, em um ambiente onde não há sanções reais. Estimulam-se as tentativas através de desafios, onde regras determinam critérios para definição dos vencedores. O clima dos trabalhos é lúdico e todos têm a oportunidade de jogar em cena suas experiências, habilidades, dificuldades.

As atividades propostas variam desde a simulação de uma negociação entre vendedor e cliente até a fabricação de produtos para lançamento no mercado.

Para estimular as funções do hemisfério direito o facilitador opta por oferecer tarefas consideradas "infantis", dentre elas:

• recorte e colagem;

• trabalhos com argila;

• montagem com sucata;

• quebra-cabeças;

• atividades com bola;

• confecção de brinquedos;

• enigmas para decifrar, etc.

Nesta decisão, há uma intenção: a de favorecer a quebra de barreiras e a transposição da fronteira do medo de errar. Quando adotamos atitudes infantis conseguimos ir à nossa essência e transcender o mito realístico do adulto. A fantasia e o sonho levam-nos ao envolvimento pleno com o objeto de encantamento: a brincadeira.

Para cada objetivo pretendido, a atividade selecionada é estudada cuidadosamente de forma a permitir que o grupo vivencie o processo que se quer enfatizar. Se o objetivo é desenvolver a habilidade de planejar em grupo, a tarefa escolhida deverá proporcionar aos jogadores esta chance.

Em seguida à vivência há todo um trabalho de análise de resultados, onde o grupo detecta suas falhas e acertos, comparando o modelo simulado de tomada de decisões com seu modelo real.

Em Pedagogia, o modelo vivencial é o chamado CONSTRUTIVISMO, cujo mestre foi Piaget. Aqui o aprendiz constrói seu modelo de aprendizagem a partir da experiência concreta e do contato com suas dificuldades e habilidades.

Tenho usado os jogos em meus programas de treinamento e desenvolvimento desde 1983, e mais recentemente, em seleção e identificação de potenciais. A princípio, na Secretaria de Estado da Fazenda de Minas Gerais.

De 1986 (quando iniciei o repasse da metodologia) até hoje, a adesão por profissionais e empresas de vanguarda tem sido bastante compensadora. Os feedback apontam o jogo como um instrumento rico no processo ensino-aprendizagem e um estímulo às mudanças muito efetivo.

Dentre as vantagens apontadas, tanto por facilitadores quanto por participantes de programas que utilizam jogos, estão:

• maior compreensão de conceitos, antes considerados abstratos;

• conscientização da necessidade de um realinhamento de posturas e atitudes no trabalho de equipe;

• redução do tempo do facilitador, já que a vivência favorece a compreensão de conceitos;

• maior possibilidade de comprometimento do grupo com mudanças que se façam necessárias;

• reconhecimento do próprio potencial e das dificuldades individuais;

• clima de motivação, afetividade e envolvimento;

• possibilidades de integração entre os participantes;

• harmonização dos hemisférios cerebrais.



O jogo, assim como outras técnicas vivenciais, quando bem utilizado tem um grande poder de transformação. Ainda não é reconhecido como tal por alguns profissionais, talvez por desconhecimento ou resistência ao novo. Mas eles estão aí, já ocupam lugar no mercado e nada pode negar esta verdade.


Maria Rita Gramigna é Mestre em Criatividade Total Aplicada pela Universidade de Santiago de Compostela (Espanha). Graduada em Pedagogia pela Universidade Federal de Minas Gerais e pós-graduada em Administração de Recursos Humanos pela UNA – União de Negócios e Administração (MG). Atua no Mapeamento de Competências, contatos estratégicos com clientes, capacitação gerencial e treinamento da equipe de consultores da MRG Consultoria e Treinamento Empresarial.