Bola ao Alvo
Jogo de Empresa
APRESENTAÇÃO:
O jogo “bola ao alvo” é uma excelente ferramenta alavancadora de programas que
pretendem sensibilizar e conscientizar o corpo gerencial para a importância de
estratégias empresariais planejadas, frente a um mercado cada dia mais
competitivo.
É apropriado para um público que tenha poder de decisão (gerentes, executivos,
diretores, presidentes e proprietários).
Retrata os desafios e as situações que estimulam novos investimentos financeiros
e permite retratar as conseqüências das decisões das equipes jogadoras, nos
rumos de sua empresa.
Recomenda-se que o facilitador (consultor que irá aplicar o jogo) seja um
profissional que tenha experiência em planejamento estratégico, conhecimento das
tendências atuais sobre gestão empresarial, boa visão de mercado e conhecimento
da dinâmica empresarial.
Ao vivenciar a situação simulada de investimento no mercado de bola ao alvo a
partir do estabelecimento de metas, os participantes passam por situações
similares a um mercado real.
Leia cuidadosamente as informações a seguir e, se possível, faça um laboratório
com duas equipes de cinco pessoas para verificar o nível de dificuldade da
atividade.
Por ser um jogo bastante lúdico e envolvente, se bem aplicado, poderá sedimentar
a aquisição de novas competências gerenciais.
Acreditamos que quando as pessoas vivenciam a realidade, mesmo que de forma
simulada, as chances de comprometimento com mudanças que se façam necessárias
são ampliadas. Tudo se inicia na própria pessoa!
Objetivo:
Oferecer a oportunidade aos participantes para praticar as competências de:
• Tomada de decisão em equipe
• Risco calculado
• Estabelecimento de metas
• Foco no resultado
• Competitividade
• Negociação
• Mudança de estratégia
Aplicabilidade:
Treinamento e Desenvolvimento Gerencial e de Equipes
Tempo estimado:
3 a 4 horas, incluindo a análise pelo Ciclo da Aprendizagem Vivencial
Número de participantes:
25 a 30
Material necessário:
• Cartaz ou cópia em xerox para cada equipe com as regras do jogo
• Cartazes de pontuação e registro de estratégias (modelos neste manual)
• Matriz de resultados
• Palhaço, bola e fita de medida.
• Dinheiro trocado
• Cartões de compra
• Cartões de bônus (vales que só poderão ser negociados pelo
banqueiro/facilitador)
• Roteiro do Ciclo da Aprendizagem Vivencial
Disposição do grupo:
• Equipes de 5 a 7 pessoas.
• Cada equipe representa uma empresa que está jogando no mercado de bola ao
alvo.
Desenvolvimento:
COMO JOGAR:
• O jogo terá cinco rodadas.
• As equipes terão um tempo para planejar, decidir e fazer as apostas em torno
de cinco minutos.
• Na primeira rodada a banca aceitará, no máximo, cinco jogadas.
• O palhaço estará pendurado em local de fácil visibilidade.
• No chão, coloca-se a fita de marcação.
• De acordo com a distância escolhida pelas equipes, os representantes jogam a
bola, com o objetivo de acertar a boca do palhaço. O facilitador registra os
pontos no quadro de pontuação.
• A cada rodada, a equipe que fizer mais pontos GANHA TODO O DINHEIRO APOSTADO.
• Os pontos não são cumulativos, permitindo que aquelas equipes que perderam
recuperem o capital investido.
REGRAS DO JOGO: (deverão ser lidas pelo facilitador, com acompanhamento das
equipes e resolução de dúvidas).
• O facilitador é o banqueiro.
• A cada rodada as empresas poderão comprar até cinco jogadas
• As empresas devem planejar suas compras definindo o número de jogadas, no
máximo três representantes (que vão jogar a bola na boca do palhaço), a
distância em que vão se posicionar e preencher o cartão de compras
MODELO DE CARTÃO DE COMPRAS
Rodada número......
Equipe....................
No. De jogadores...
Valor da compra...
Distância..............
Jogadores:
1................
2................
• Um representante poderá jogar mais de uma vez por rodada, desde que o número
de jogadas NÃO ULTRAPASSE CINCO VEZES POR EQUIPE.
• O cartão acima deve ser entregue ao facilitador (banqueiro) e o pagamento é
efetivado na hora.
• Não serão aceitos vales, cheques ou qualquer outro recurso. O pagamento deve
ser feito em dinheiro.
• Caso o banqueiro não tenha troco, ele poderá substituir o dinheiro por CARTÕES
BÔNUS (papel com assinatura do facilitador com o valor do débito em troco).
• Os BÔNUS poderão ser utilizados nas jogadas posteriores e trocados por
dinheiro no final do jogo.
• Vence o jogo a equipe que obtiver maior lucro ao final das cinco rodadas.
Todas têm o capital inicial de DOIS REAIS E CINQUENTA CENTAVOS.
• O banqueiro tem permissão para emprestar dinheiro aos jogadores – juros de
10%.
• O jogo inicia-se quando todas as equipes entregarem os cartões ao banqueiro e
este registrar as estratégias no quadro próprio.
• Na primeira rodada a ordem de jogada das equipes será aleatória.
• A partir da segunda, inicia o jogo aquela que fez mais pontos e assim
sucessivamente até a que teve menor pontuação.
VALORES DAS JOGADAS:
• A cada rodada, os jogadores pagam DEZ CENTAVOS por jogada.
• Considera-se jogada toda vez que um representante da equipe jogar uma bola em
direção à boca do palhaço.
• Logo, o investimento máximo é de CINQUENTA CENTAVOS.
• Não será permitido treinamento.
OBSERVAÇÃO: As compras de jogadas são sigilosas. O facilitados só registra a
estratégia de cada equipe ao final de todas as negociações
SISTEMA DE INCENTIVOS
(informações restritas ao facilitador, que vai repassando-as às equipes na
medida em que as rodadas se realizam).
• Na primeira rodada não haverá sistema de incentivos.
• Na segunda rodada, após a soma dos pontos por equipe, o banqueiro estimula as
equipes a apostar numa distância maior do que as definidas na primeira.
• As equipes que aceitarem o desafio têm a possibilidade de, SE VENCEDORAS
NAQUELA RODADA, receber do banqueiro um bônus de vinte centavos.
• Na terceira rodada o bônus da equipe que aumentar a distância será de quarenta
centavos. Caso alguma equipe já tenha jogado da última marcação (seis metros), o
banqueiro aumenta a distância em um passo para trás e mantém o valor do bônus de
premiarão, caso a equipe seja a vencedora da jogada.
• Na quarta rodada o banqueiro abre o mercado de bola ao alvo, com as seguintes
regras:
1. As equipes podem apostar até UM REAL (dez jogadas)
2. Os representantes podem se revezar e ultrapassar o número de três.
3. O banqueiro terá direito a DEZ POR CENTO do total valor ganho pela equipe
vencedora.
4. O bônus para a equipe vencedora será do mesmo valor da aposta.
Explicando: se uma equipe apostar UM REAL e vencer o jogo, receberá o dinheiro
de todas as apostas, mais UM REAL, menos 10% do valor ganho.
Na Quinta e última rodada manter as regras da última rodada, sendo que as
equipes podem sair do mercado se assim acharem conveniente.
OBSERVAÇÃO: Mesmo que somente uma equipe fique no jogo, a rodada deve acontecer.
Se ela tiver pontuação negativa, o banqueiro fica com o total das apostas. Neste
caso, a aposta mínima é de CINQUENTA CENTAVOS (o mesmo valor da primeira
rodada).
Ao terminar o jogo, efetivar a soma total dos ganhos por equipe e indicar o
vencedor. Esta etapa é a AVALIAÇÃO DE RESULTADOS.
Informar que a etapa posterior é importantíssima quando um projeto, um
investimento ou um período sazonal acontece na empresa – A AVALIAÇÃO DE
PROCESSO.
Recomendo a leitura do livro JOGOS DE EMPRESA para maior entendimento desta
fase, especificamente no capítulo que discorre sobre o Ciclo da Aprendizagem
Vivencial.
CAV – Ciclo da Aprendizagem Vivencial:
COMO TRABALHAR O JOGO APÓS A VIVÊNCIA
FOLHA DE AVALIAÇÃO (uma para cada equipe)
1. Façam desenhos que representem o clima de trabalho em sua equipe durante o
jogo. Escrevam em cada desenho o sentimento que ele representa.
( ) tranqüilidade
( ) ansiedade
( ) participação
( ) desmotivação
( ) alegria
( ) tristeza
( ) euforia
( ) apatia
( ) outros
02 - Como funcionou sua equipe quanto a: (registro em transparências ou folhas
de flip-chart para apresentação à turma)
• Planejamento das jogadas
• Estabelecimento de metas
• Cálculo dos riscos
• Administração das finanças
• Definição dos representantes (jogadores)
• Estratégias frente às mudanças de regras no mercado
• Visão de marcado
• Concorrência
03 - O modelo que vocês seguiram para cumprir o desafio (vide questão dois) tem
alguma semelhança com os modelos empresariais reais? Comentem e registrem em
flip-chart.
04 – Como lidar com estas situações de mercado?
05 - Registrem um aprendizado, uma “sacada” de sua equipe, ao vivenciar este
jogo.
Fechamento pelo facilitador:
• Com base nos resultados das discussões e conclusões das equipes, fazer a
conexão do processo vivenciado no jogo com nosso mercado, mencionando resultados
de empresas competitivas, que conseguiram sua expansão através de estratégias
criativas e planejadas, com base em dados concretos e aquelas que se conformam
com a sobrevivência.
• Pesquisar e citar empresas nacionais e multinacionais que se destacam no
mercado por sua performance.
• Citar estatísticas de falências e de empresas que não sobreviveram à era da
Globalização.
MODELOS DOS QUADROS DE PONTUAÇÃO:
DISTÂNCIA |
PONTOS POR ACERTO |
UM METRO DOIS METROS TRÊS METROS QUATRO METROS CINCO METROS SEIS METROS |
10 20 30 60 80 100 |
SITUAÇÃO |
PONTOS |
A BOLA PASSA PELO PALHAÇO, SEM ENCOSTAR-SE A PARTE ALGUMA. |
MENOS 20 PONTOS |
A BOLA BATE EM QUALQUER PARTE DO PALHAÇO |
ZERO PONTOS
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QUADRO DE REGISTRO DE PONTOS POR RODADA
RODADAS
EQUIPES |
1ª |
2ª |
3ª |
4ª |
5ª |
EQUIPE VENCEDORA E VALOR RECEBIDO |
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Traçar tantas linhas quantas forem as equipes.
REGISTRO DE ESTRATÉGIAS (modelo)
ESTRATÉGIA POR RODADA EQUIPE |
1ª |
2ª |
3ª |
4ª |
5ª |
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NÚMERO DE JOGADAS:
JOGADORES: 1. 2. 3. |
NÚMERO DE JOGADAS:
JOGADORES: 1. 2. 3. |
NÚMERO DE JOGADAS:
JOGADORES: 1. 2. 3. |
NÚMERO DE JOGADAS:
JOGADORES: 1. 2. 3. |
NÚMERO DE JOGADAS:
JOGADORES: 1. 2. 3. |
O quadro terá tantas linhas quanto o número de equipes
Fonte: MRG Consultoria e Treinamento