Metaphor

Há duas versões diferentes do Metaphor. Apresentamos abaixo as duas. Selecione qual se encaixa melhor em seus objetivos:

 

METAPHOR 1 (Usando balas de sabores diferentes)

 

Objetivo:
Proporcionar ao grupo a oportunidade de realizar um trabalho em equipe, onde deverão planejar, tomar iniciativa, comunicar, negociar, compreender as informações (saber ouvir) e organizar o trabalho.
Aplicabilidade:
Seminários de desenvolvimento de equipes.
Tempo estimado:
90 minutos incluindo o CAV – Ciclo da Aprendizagem Vivencial
Número de participantes:
Até 30
Material necessário:
• Balas em três cores diferentes
• Um cartão de sobrevivência para cada participante
• Cartaz com as regras do jogo
• Cartaz com quadro de resultados
• Álbum seriado e pincel atômico
Disposição do grupo:
Em semi-círculo, sentados em cadeiras sem mesas.

Desenvolvimento:

Preparação pelo facilitador - divisão das balas:
a) Dividir o número de participantes por três.
b) Multiplicar por dois
c) A quantidade de balas de cada cor será igual a "b".
Exemplo:
• 15 participantes divididos por 3 = 5
• Cinco vezes 2 = 10
• 10 balas vermelhas, 10 verdes e 10 amarelas.

Como distribuir as balas no início do jogo:
Duas balas da mesma cor para cada participante

Procedimentos para iniciar o jogo:
01 - Informar que o jogo consiste em trocar balas por sobrevivência.
02 - Distribuir as balas (duas da mesma cor para cada participante).
03 - Esclarecer que depois de informadas as regras do jogo, o facilitador trocará as balas por sobrevivência, e não poderá dar mais nenhuma explicação.
04 - Ditar duas vezes as regras do jogo e fixar o cartaz em local visível.


CARTAZ COM REGRAS

NOME DO JOGO: METAPHOR
OBJETIVO DO JOGO: A sobrevivência do grupo
REGRAS:
• O jogo será desenvolvido em rodadas.
• Cada rodada terá 40 segundos.
• Cada participante receberá duas balas da mesma cor.
• Três balas da mesma cor podem ser trocadas por um CARTÃO DE SOBREVIVÊNCIA e mais uma bala de qualquer cor
• Três cartões podem ser trocados por SETE de qualquer cor

05 - Iniciar o jogo, marcando o tempo de 40 segundos. Após a primeira rodada, contar quantas pessoas têm cartões de sobrevivência e marcar no quadro de resultados.
QUADRO DE RESULTADOS

RODADAS
SOBREVIVENTES
MORTOS

COMPORTAMENTO DO FACILITADOR EM CADA RODADA:

• Na primeira, dar somente as instruções duas vezes.
• Na segunda, após o registro de sobreviventes, solicitar ao grupo que faça uma avaliação de sua performance e aponte as dificuldades e sugestões para a próxima rodada.

Observação: Normalmente, o grupo pede que as regras do jogo sejam repetidas e planeja uma nova forma de organização. Neste momento começam a surgir lideranças.
A partir da terceira rodada, o facilitador já pode negociar alguns pontos:
• Tempo um pouco maior (máximo 1 minuto para 15 pessoas).
• Ajuda do grupo na troca de sobrevivências.

O jogo termina quando todos forem salvos.

Quase sempre isto acontece na quinta ou sexta rodadas.

No intervalo de uma para outra, o facilitador dá cinco minutos para as pessoas refazerem o planejamento.
CAV – Ciclo da Aprendizagem Vivencial:
Seguir os passos do CAV, oferecendo espaços onde as pessoas possam:
• Relatar seus sentimentos.
• Processar as dificuldades e facilidades encontradas para sobreviver.
• Estabelecer analogias com a realidade empresarial.
• Propor mudanças e melhorias na participação em equipes.

TEMAS QUE PODEM SER INCLUÍDOS NO C.A.V., NO CASO DE TREINAMENTO E DESENVOLVIMENTO:

• Aspectos do trabalho de equipe.
• Formas e estilos de liderança.
• Conceito de Kaizen (Melhoramento contínuo do processo com o envolvimento de todos)
• Importância de um sistema efetivo de informações e orientações para o trabalho.
• Importância da avaliação parcial do processo.
• Participação e negociação.
• Sistema de Comunicação Empresarial.
Fechamento pelo facilitador:
Preparar uma breve fala que enfatize os principais aspectos do trabalho em equipe e formação de times de sucesso.

Fonte: MRG - Consultoria e Treinamento Empresarial

 

METAPHOR 2 (Usando cartões de cores diferentes)

 
O objetivo desta versã, assim como a anterior, é de que todos os jogadores consigam sobreviver. Por esse motivo ele é apresentado às pessoas que participarão da dinâmica como “ O Jogo da Sobrevivência”, nome mais adequado quando se pretende fazer uma analogia com a vida. Como nesta versão, o material para a realização do jogo é constituido por fichas coloridas, o jogador deve apresentar uma ficha da cor branca para ser considerado sobrevivente. É importante ressaltar que para atingir o objetivo do jogo todos os elementos devem conseguir uma ficha branca. Esse fator pressupõe o esforço de cada um em duas direções: a busca da própria sobrevivência e da sobrevivência do outro. Nota-se aqui uma semelhança com o que deveria acontecer no sistema de trânsito, já que esta versão foi desenvolvida, originalmente por alunos de Psicologia em diversos trabalhos acadêmicos voltados ao trânsito nas ruas.


As regras do jogo para obter a sobrevivência são as seguintes:


1- A apresentação do jogador, à Mãe ou ao Pai Natureza, de três fichas de cores distintas concede o direito de troca por uma ficha da cor branca (ficha da sobrevivência) mais uma ficha colorida da cor desejada.
2- A apresentação de três fichas de sobrevivência concede o direito de trocá-las por um kit composto por sete fichas coloridas.
3- O jogo acontece por rodadas de tempo médio representado pelo cálculo de dois segundos para cada jogador.


As etapas do jogo são as seguintes:


1- Apresentação do jogo e das regras aos participantes.
2- Nomeação de um dos integrantes da equipe do NPT como Pai ou Mãe Natureza. Esse personagem será responsável pelas trocas das fichas.
3- Distribuição de duas fichas de mesma cor para cada jogador no início de cada rodada.
4- Início da rodada, sinalizado por um apito. A partir desse momento os jogadores podem efetuar as trocas de fichas entre si e com a Mãe ou Pai Natureza.
5- Final da rodada, também sinalizado por apito. Não podem mais ser efetuadas trocas de fichas.
6- Contagem de quantas pessoas conseguiram a sobrevivência (possuem ficha branca) e quantas pessoas possuem mais de uma ficha branca.
7- Recolhimento de todas as fichas dos jogadores.
8- Se o objetivo do jogo não foi atingido, iniciar nova rodada.


Durante as rodadas um dos aplicadores anota algumas frases mencionadas pelos jogadores. Essas frases são transcritas em uma tabela no quadro negro da sala de aula juntamente com o número das rodadas, o número de sobreviventes e quantos jogadores obtiveram mais de uma ficha branca em cada rodada. As frases servirão como auxílio para os jogadores na posterior discussão e para os aplicadores como meio de acompanhar e analisar o desenvolvimento do grupo.

 

Fonte: NPT - UFPR