Há duas versões diferentes do Metaphor. Apresentamos abaixo as duas. Selecione qual se encaixa melhor em seus objetivos:
METAPHOR 1 (Usando balas de sabores diferentes)
Objetivo:
Proporcionar ao grupo a oportunidade de realizar um
trabalho em equipe, onde deverão planejar, tomar
iniciativa, comunicar, negociar, compreender as
informações (saber ouvir) e organizar o trabalho.
Aplicabilidade:
Seminários de desenvolvimento de equipes.
Tempo estimado:
90 minutos incluindo o CAV – Ciclo da Aprendizagem
Vivencial
Número de participantes:
Até 30
Material necessário:
• Balas em três cores diferentes
• Um cartão de sobrevivência para cada participante
• Cartaz com as regras do jogo
• Cartaz com quadro de resultados
• Álbum seriado e pincel atômico
Disposição do grupo:
Em semi-círculo, sentados em cadeiras sem mesas.
Desenvolvimento:
Preparação pelo facilitador - divisão das balas:
a) Dividir o número de participantes por três.
b) Multiplicar por dois
c) A quantidade de balas de cada cor será igual a
"b".
Exemplo:
• 15 participantes divididos por 3 = 5
• Cinco vezes 2 = 10
• 10 balas vermelhas, 10 verdes e 10 amarelas.
Como distribuir as balas no início do jogo:
Duas balas da mesma cor para cada participante
Procedimentos para iniciar o jogo:
01 - Informar que o jogo consiste em trocar balas
por sobrevivência.
02 - Distribuir as balas (duas da mesma cor para
cada participante).
03 - Esclarecer que depois de informadas as regras
do jogo, o facilitador trocará as balas por
sobrevivência, e não poderá dar mais nenhuma
explicação.
04 - Ditar duas vezes as regras do jogo e fixar o
cartaz em local visível.
CARTAZ COM REGRAS
NOME DO JOGO: METAPHOR
OBJETIVO DO JOGO: A sobrevivência do grupo
REGRAS:
• O jogo será desenvolvido em rodadas.
• Cada rodada terá 40 segundos.
• Cada participante receberá duas balas da mesma
cor.
• Três balas da mesma cor podem ser trocadas por um
CARTÃO DE SOBREVIVÊNCIA e mais uma bala de qualquer
cor
• Três cartões podem ser trocados por SETE de
qualquer cor
05 - Iniciar o jogo, marcando o tempo de 40
segundos. Após a primeira rodada, contar quantas
pessoas têm cartões de sobrevivência e marcar no
quadro de resultados.
QUADRO DE RESULTADOS
RODADAS
SOBREVIVENTES
MORTOS
COMPORTAMENTO DO FACILITADOR EM CADA RODADA:
• Na primeira, dar somente as instruções duas vezes.
• Na segunda, após o registro de sobreviventes,
solicitar ao grupo que faça uma avaliação de sua
performance e aponte as dificuldades e sugestões
para a próxima rodada.
Observação: Normalmente, o grupo pede que as regras
do jogo sejam repetidas e planeja uma nova forma de
organização. Neste momento começam a surgir
lideranças.
A partir da terceira rodada, o facilitador já pode
negociar alguns pontos:
• Tempo um pouco maior (máximo 1 minuto para 15
pessoas).
• Ajuda do grupo na troca de sobrevivências.
O jogo termina quando todos forem salvos.
Quase sempre isto acontece na quinta ou sexta
rodadas.
No intervalo de uma para outra, o facilitador dá
cinco minutos para as pessoas refazerem o
planejamento.
CAV – Ciclo da Aprendizagem Vivencial:
Seguir os passos do CAV, oferecendo espaços onde as
pessoas possam:
• Relatar seus sentimentos.
• Processar as dificuldades e facilidades
encontradas para sobreviver.
• Estabelecer analogias com a realidade empresarial.
• Propor mudanças e melhorias na participação em
equipes.
TEMAS QUE PODEM SER INCLUÍDOS NO C.A.V., NO CASO DE
TREINAMENTO E DESENVOLVIMENTO:
• Aspectos do trabalho de equipe.
• Formas e estilos de liderança.
• Conceito de Kaizen (Melhoramento contínuo do
processo com o envolvimento de todos)
• Importância de um sistema efetivo de informações e
orientações para o trabalho.
• Importância da avaliação parcial do processo.
• Participação e negociação.
• Sistema de Comunicação Empresarial.
Fechamento pelo facilitador:
Preparar uma breve fala que enfatize os principais
aspectos do trabalho em equipe e formação de times
de sucesso.
Fonte: MRG - Consultoria e Treinamento Empresarial
METAPHOR 2 (Usando cartões de cores diferentes)
O objetivo desta versã, assim como a anterior, é de
que todos os jogadores consigam sobreviver. Por esse
motivo ele é apresentado às pessoas que participarão
da dinâmica como “ O Jogo da Sobrevivência”, nome
mais adequado quando se pretende fazer uma analogia
com a vida. Como nesta versão, o material para a
realização do jogo é constituido por fichas
coloridas, o jogador deve apresentar uma ficha da
cor branca para ser considerado sobrevivente. É
importante ressaltar que para atingir o objetivo do
jogo todos os elementos devem conseguir uma ficha
branca. Esse fator pressupõe o esforço de cada um em
duas direções: a busca da própria sobrevivência e da
sobrevivência do outro. Nota-se aqui uma semelhança
com o que deveria acontecer no sistema de trânsito,
já que esta versão foi desenvolvida, originalmente
por alunos de Psicologia em diversos trabalhos
acadêmicos voltados ao trânsito nas ruas.
As regras do jogo para obter a sobrevivência são as
seguintes:
1- A apresentação do jogador, à Mãe ou ao Pai
Natureza, de três fichas de cores distintas concede
o direito de troca por uma ficha da cor branca
(ficha da sobrevivência) mais uma ficha colorida da
cor desejada.
2- A apresentação de três fichas de sobrevivência
concede o direito de trocá-las por um kit composto
por sete fichas coloridas.
3- O jogo acontece por rodadas de tempo médio
representado pelo cálculo de dois segundos para cada
jogador.
As etapas do jogo são as seguintes:
1- Apresentação do jogo e das regras aos
participantes.
2- Nomeação de um dos integrantes da equipe do NPT
como Pai ou Mãe Natureza. Esse personagem será
responsável pelas trocas das fichas.
3- Distribuição de duas fichas de mesma cor para
cada jogador no início de cada rodada.
4- Início da rodada, sinalizado por um apito. A
partir desse momento os jogadores podem efetuar as
trocas de fichas entre si e com a Mãe ou Pai
Natureza.
5- Final da rodada, também sinalizado por apito. Não
podem mais ser efetuadas trocas de fichas.
6- Contagem de quantas pessoas conseguiram a
sobrevivência (possuem ficha branca) e quantas
pessoas possuem mais de uma ficha branca.
7- Recolhimento de todas as fichas dos jogadores.
8- Se o objetivo do jogo não foi atingido, iniciar
nova rodada.
Durante as rodadas um dos aplicadores anota algumas
frases mencionadas pelos jogadores. Essas frases são
transcritas em uma tabela no quadro negro da sala de
aula juntamente com o número das rodadas, o número
de sobreviventes e quantos jogadores obtiveram mais
de uma ficha branca em cada rodada. As frases
servirão como auxílio para os jogadores na posterior
discussão e para os aplicadores como meio de
acompanhar e analisar o desenvolvimento do grupo.
Fonte: NPT - UFPR